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¿Dudas, problemas y pedidos RPG Maker XP?
MundoDeluxe · Foros · Zona RPG Maker XP · ¿Dudas, problemas y pedidos RPG Maker XP?
¿Script para no poder guardar?
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Mensajes: 8
·
#1 ·

Buenas, pues quería preguntarles si hay alguna manera de que cuando presionas Esc en el menú , quitar algunas opciones, como son la de guardar, Estados, Equipo, Habilidades, y Formación.

Y de paso tengo un problema, cuando coloco el evento "Borrar evento" éste no se borra, es decir, lo que quiero hacer es que desaparezca, muera, que no vuelva a aparecer, pero lo que pasa es que cuando guardo y inicio desde el punto que lo dejé, se vuelve a repetir el evento entero, creando un bug, por eso quiero eliminar la opción de guardar.

Gracias por su atención.


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Mensajes: 2.267
· ·
#2 ·

Para eliminar la opcion Guardar del menu tienes 2 opciones...
Desavilitarla mediante el sistema del RPG Maker o modificar el script de menu y removerlo de ahi...
Sobre lo de borrar el evento... deberias utilizar Interruptores locales...
Creas el evento en 2 paginas...
en la segunda pones como condicion que este activado el interruptor local A por ejemplo...
y al final de la primer pagina activas dicho interruptor local.



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Mensajes: 8
·
#3 ·

Gracias a responder a mi tema, probaré con lo de los interruptores locales, ahora, lo único que pido es una explicación mas detallada de como borrar la opción de guardar en el Script del juego, mas o menos decirme donde y qué debo borrar para no cometer errores.

Muchas gracias por responder a mi tema.


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Mensajes: 2.267
· ·
#4 ·

Pues si usas el menu Predeterminado del RPG Maker te bastaria con remplazar el contenido Scene_Menu por este:

Código:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "End Game"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, and status
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # Make steps window
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # Make status window
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update windows
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # If command window is active: call update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # If status window is active: call update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Make command window active
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        # If this actor's action limit is 2 or more
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to equipment screen
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to status screen
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

En el caso de que uses un menu personalizado ya seria un poco mas complejo XD



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Amateur
Amateur
Mensajes: 8
·
#5 ·
Escrito originalmente por @ZAnimeMaker

Pues si usas el menu Predeterminado del RPG Maker te bastaria con remplazar el contenido Scene_Menu por este:

Código:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make command window
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Status"
    s5 = "End Game"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.index = @menu_index
    # If number of party members is 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Disable items, skills, equipment, and status
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # If save is forbidden
    if $game_system.save_disabled
      # Disable save
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # Make steps window
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Make gold window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # Make status window
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update windows
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # If command window is active: call update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # If status window is active: call update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # If command other than save or end game, and party members = 0
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Play buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # item
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to item screen
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # skill
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Make status window active
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # end game
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to end game screen
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Make command window active
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        # If this actor's action limit is 2 or more
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Play buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to skill screen
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to equipment screen
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        # Play decision SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Switch to status screen
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

En el caso de que uses un menu personalizado ya seria un poco mas complejo XD

¡Se daño mi RPG Maker! Por cierto, tengo el RPG Maker VX ACE, si de algo sirve, aqui dejo el script de mi Scene_Menu:

Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_gold_window
    create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゴールドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[アイテム]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[スキル][装備][ステータス]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_personal
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[並び替え]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_formation
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[セーブ]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[ゲーム終了]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個人コマンド[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when :equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when :status
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個人コマンド[終了]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 並び替え[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 並び替え[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
    if @status_window.pending_index >= 0
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.activate
    else
      @status_window.unselect
      @command_window.activate
    end
  end
end

Gracias por la ayuda.


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Amateur
Amateur
Mensajes: 8
·
#6 ·

De verdad, muchas gracias por la ayuda, pero lo que me has recomendado no me ha servido, mi RPG se bugeó, por mala suerte, tengo RPG Maker VX Ace. Y como acabé de mencionar acá abajo, ya hace como un mes, los datos de mi Scene_Menu son éstos:

Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_command_window
    create_gold_window
    create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゴールドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_gold_window
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@command_window.width, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[アイテム]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_item
    SceneManager.call(Scene_Item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[スキル][装備][ステータス]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_personal
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[並び替え]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_formation
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_formation_ok))
    @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_formation_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[セーブ]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_save
    SceneManager.call(Scene_Save)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド[ゲーム終了]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_end
    SceneManager.call(Scene_End)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個人コマンド[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_ok
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when :equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when :status
      SceneManager.call(Scene_Status)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個人コマンド[終了]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_personal_cancel
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 並び替え[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_ok
    if @status_window.pending_index >= 0
      $game_party.swap_order(@status_window.index,
                             @status_window.pending_index)
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.redraw_item(@status_window.index)
    else
      @status_window.pending_index = @status_window.index
    end
    @status_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 並び替え[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_formation_cancel
    if @status_window.pending_index >= 0
      @status_window.pending_index = -1
      @status_window.activate
    else
      @status_window.unselect
      @command_window.activate
    end
  end
end

Solo quería saber si aún asi, se puede suprimir la opción de guardado. Gracias por la ayuda, y esta vez me gustaría que respondieran.


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#7 ·

Ara~Perdona estuve algo desaparecido por cosas de escuela y cansancio (?)
Lo intente hacer... pero la verdad no comprendo mucho RGSS3 y cambio bastante respecto al menu y en este caso no se como removerlo x31pt9



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#8 · · Editado por fb@100002892109888

Pues la verdad es bastante  sencillo so lo tienes que modificar el srip Scene menuveras tienes que buscar por todo el escrip y cuando encuentres los comandosque estan en color amarillo que dicen todos los comandos del menu principalsolo borra toda la linea sin que quede un rrenglon en blanco. Asi podras seguirguardando el juego pero no lo aras en el menu solo en los lugares que quoeras asi le ise yo. Asi que no abra faya alguna... A proposito para guardarlo nesecitaroas ir a insertas evevto y en el menu de comandos de acciones del editor ir a abrir menu de guardado y listo!


Haz clic para ver el perfil del usuarioAnipartom
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#9 ·

Ya encontré la respuesta por mi mismo, la postearé para aquellos que también tienen la duda:

1. Ir al script del juego.

2. Ir a "Window_MenuCommand"

3. Agregar el signo "#" al principio de las lineas 48, 49, 56 y 67.

4. Listo!

De verdad agradezco mucho al foro por su asistencia, este truco en general me sirvió para mi RPG Maker VX ACE traducido al español, es decir, que el truco solo funciona para el RPG Maker CX ACE, gracias a todos por la preocupación.


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