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Scripts RPG Maker XP "Dudas, problemas y pedidos"
MundoDeluxe · Foros · Zona RPG Maker XP · Scripts RPG Maker XP "Dudas, problemas y pedidos"
[Problema] Script de Tren de Charas
Haz clic para ver el perfil del usuarioVict0
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Mensajes: 44
·
#1 ·

Hola a todos. Tengo un problema, esk tengo el script de tren de chara todo va bien pero cuando un aliado muere en una batalla, tras ganar la batalla el chara esta en el tren, me gustaria saber si hay algun metodo para cuando muera poner un chara de tumba o algo por el estilo.

Espero que me entiendan jajajaja(:Sweat:)(:Sweat:)(:Sweat:)


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Mensajes: 4.679
·
#2 ·

Bueno no es que no comprenda que estamos en octubre y muy cerca de Halloween, pero dudo mucho que se vea normal que una tumba o una lápida lo siga a uno a todos lados, jejeje, rero.

En realidad todo depende de cuál script sea realmente, sé que hay varios (al menos dos) para XP y no me voy a poner a adivinar a estas horas. Entonces le sugiero que postee el link del proyecto con el script o al menos el enlace al tema de donde obtuvo dicho script para así no terminar trabajando en el script equivocado.



MIS SCRIPTS - NORMAS MUNDODELUXE

No puedo deprimirme, el descaro no me lo permite.

Then nivo Kizne shes plageren day ses spegai derenos... os ves meno Noyno kel enael...
[Soy un kitsune y deseo vivir y jugar eternamente... o por muchos años como mínimo...]

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Mensajes: 4.679
·
#3 ·

Bueno nos avisará si ya resolvió esto? O si ya no lo necesita? Como no veo mucho interés en responder preguntas sobre su pedido, he de asumir que su situación ha cambiado de alguna manera. Si es así, por favor, avíseme para que así pueda cerrar el tema o ver si se le busca la ayuda correspondiente.



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·
#4 ·

Lo siento, esk he estado ausente un tiempo por los estudios, no lo he resuelto aun, el script estaba en un foro con un monton de script. Lo puso Sketch Deluxe indice de script de abril o algo asi. El script lo encontre alli.


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Mensajes: 4.679
·
#5 ·

Cuando cuente con más tiempo, sería bueno que especifique mejor cuál es dicho script para tener algo con qué trabajar.



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Mensajes: 44
·
#6 ·

Mira kyonides es este:

Código:
# Config.rb
#==============================================================================
# ■ Train_Actor::Config
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#============================================================================== module Train_Actor # ●Switch setup for transparent status
# When true, switch control is used
# TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCH = true# ●Switch number for transparent status
# When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 90# ●Maximum number of actors
# There will be support for a large number of people in a party in the future...
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4# Constants
DOWN_LEFT  = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT    = 7
UP_RIGHT   = 9
JUMP       = 5 # Put any actor IDs who should have a "stopped animation" if in the caterpillar
# i.e. if a party member "is floating" it will look stupid if he suddenly stops
# moving in the air.
# - added by Blizzard
ACTOR_IDS = [2, 3, 4]end # rgss # Spriteset_Map_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#============================================================================== module Train_Actor module Spriteset_Map_Module
  def setup_actor_character_sprites?
    return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  end
  def setup_actor_character_sprites(characters)
    if !setup_actor_character_sprites?
      for character in characters.reverse
        @character_sprites.unshift(
          Sprite_Character.new(@viewport1, character)
        )
      end
      @setup_actor_character_sprites_flag = true
    end
  end
end end class Spriteset_Map
  include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end # Scene_Map_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Scene_Map_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#============================================================================== module Train_Actor module Scene_Map_Module
  def setup_actor_character_sprites(characters)
    @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  end
end end class Scene_Map
  include Train_Actor::Scene_Map_Module
end# Game_Party_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Party_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#============================================================================== module Train_Actor module Game_Party_Module
 
  attr_reader :characters
 
  def update_party_order() return actors end
 
  def setup_actor_character_sprites
    if @characters.nil?
      @characters = []
      for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
        @characters.push(Game_Party_Actor.new)
      end
    end
    setup_actors = update_party_order
    for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
      @characters[i - 1].setup(setup_actors[i])
    end
    if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
      $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
    end
  end
 
  def update_party_actors
     update_party_order
    setup_actor_character_sprites
    transparent = $game_player.transparent
    if transparent == false and TRANSPARENT_SWITCH
      transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
    end
    for character in @characters
      character.transparent = transparent
      character.move_speed = $game_player.move_speed
      if ACTOR_IDS.include?(character.cp_id) # Blizzard's support for stopped animation
        character.step_anime = false # Blizzard's support for stopped animation
      else # Blizzard's support for stopped animation
        character.step_anime = $game_player.step_anime
      end # Blizzard's support for stopped animation
      character.update
    end
  end
 
  def moveto_party_actors( x, y )
    setup_actor_character_sprites
    for character in @characters
      character.moveto( x, y )
    end
    @move_list = [] if @move_list == nil
    move_list_setup
  end
 
  def move_party_actors
    if @move_list == nil
      @move_list = []
      move_list_setup
    end
    @move_list.each_index do |i|
    if @characters[i] != nil
      case @move_list[i].type
        when Input::DOWN
          @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
        when Input::LEFT
          @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
        when Input::RIGHT
          @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
        when Input::UP
          @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
        when DOWN_LEFT
          @characters[i].move_lower_left
        when DOWN_RIGHT
          @characters[i].move_lower_right
        when UP_LEFT
          @characters[i].move_upper_left
        when UP_RIGHT
          @characters[i].move_upper_right
        when JUMP
          @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
        end
      end
    end
  end  class Move_List_Element
   
    def initialize(type,args)
      @type = type
      @args = args
    end
   
    def type() return @type end
   
    def args() return @args end
   
    end
   
    def move_list_setup
      for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
        @move_list[i] = nil
      end
    end
   
    def add_move_list(type,*args)
      @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
    end
   
    def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
    end
   
    def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
    end
   
    def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
    end
   
    def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
      move_party_actors
      add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
    end
   
    def move_lower_left_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(DOWN_LEFT)
    end
   
    def move_lower_right_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(DOWN_RIGHT)
    end
   
    def move_upper_left_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(UP_LEFT)
    end
   
    def move_upper_right_party_actors
      move_party_actors
      add_move_list(UP_RIGHT)
    end
   
    def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
      move_party_actors
      add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
    end
   
  end  end class Game_Party
  include Train_Actor::Game_Party_Module
end # Game_Player_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Player_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#============================================================================== module Train_Actor module Game_Player_Module
 
  attr_reader :move_speed
  attr_reader :step_anime
 
  def update_party_actors
    $game_party.update_party_actors
    $game_party.actors.each do |actor|
      @character_name = actor.character_name
      @character_hue = actor.character_hue
      break
    end
  end
  
  def update
    update_party_actors
    super
  end
 
  def moveto( x, y )
    $game_party.moveto_party_actors( x, y )
    super( x, y )
  end
 
  def move_down(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
      $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
 
  def move_left(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
      $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
 
  def move_right(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
      $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
 
  def move_up(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
      $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
 
  def move_lower_left
    # When possible to move from down→left or from left→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
      $game_party.move_lower_left_party_actors
    end
    super
  end
 
  def move_lower_right
    # When possible to move from down→right or from right→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
      $game_party.move_lower_right_party_actors
    end
    super
  end
 
  def move_upper_left
    # When possible to move from up→left or from left→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
      $game_party.move_upper_left_party_actors
    end
    super
  end
 
  def move_upper_right
    # When possible to move from up→right or from right→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
      $game_party.move_upper_right_party_actors
    end
    super
  end
 
  def jump(x_plus, y_plus)
    # New coordinates are calculated
    new_x = @x + x_plus
    new_y = @y + y_plus
    # When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
      $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    end
    super(x_plus, y_plus)
  end
 
end  end class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end # Game_Event_Module.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Event_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#============================================================================== module Train_Actor module Game_Event_Module
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Judgement determined
  #     x  : X coordinates
  #     y  : Y coordinates
  #     d  : Direction (0,2,4,6,8)  ※ 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump)
  # return : Passing is impossible (false), possible (true)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d)
    result = super(x, y, d)
    if result
      # New coordinates are searched for
      new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
      new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
      # Loops for actor in train
      for actor in $game_party.characters
        # When displayed
        if not actor.character_name.empty?
          # When actor's coordinates correspond to the destination
          if actor.x == new_x and actor.y == new_y
          # When event
            return false if self != $game_player
          end
        end
      end
    end
    return result
  end
 
end end class Game_Event
  include Train_Actor::Game_Event_Module
end
 
# Game_Party_Actor.rb
#==============================================================================
# ■ Game_Party_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#============================================================================== module Train_Actor class Game_Party_Actor < Game_Character
 
  attr_reader :cp_id
  attr_writer :move_speed
  attr_writer :step_anime   def initialize
    super()
    @through = true
  end
 
  def setup(actor)
    # The file name and hue of the character are set
    @cp_id = $data_actors[actor.id].id
    if actor != nil
      @character_name = actor.character_name
      @character_hue = actor.character_hue
    else
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
    end
    # Opacity and blending method are initialized
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
 
  def screen_z(height = 0)
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
      return $game_player.screen_z(height) - 1
    end
    super(height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move down
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_enabled = true)
    # Face down
    turn_down if turn_enabled
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
      # Face down
      turn_down
      # Update coordinates
      @y += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move left
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_enabled = true)
    # Face left
    turn_left if turn_enabled
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
      # Face left
      turn_left
      # Update coordinates
      @x -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move right
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_enabled = true)
    # Face right
    turn_right if turn_enabled
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
      # Face right
      turn_right
      # Update coordinates
      @x += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move up
  #     turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_enabled = true)
    # Face up
    turn_up if turn_enabled
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
      # Face up
      turn_up
      # Update coordinates
      @y -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move lower left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
      # Turn left when facing right, turn down when facing up
      @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    # When possible to move from down→left or from left→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
      # Update coordinates
      @x -= 1
      @y += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move lower right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
      # Turn right when facing left, turn down when facing up
      @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    # When possible to move from down→right or from right→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
      # Update coordinates
      @x += 1
      @y += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● move upper left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
      # Turn left when facing right, turn up when facing down
      @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    # When possible to move from up→left or from left→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
      # Update coordinates
      @x -= 1
      @y -= 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● move upper right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
      # Turn right when facing left, turn up when facing down
      @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    # When possible to move from up→right or from right→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
       (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
      # Update coordinates
      @x += 1
      @y -= 1
    end
  end
 
endend

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